Las piezas de bono nunca forman parte de la mano. Se revelan al momento de sacarlas y se reemplazan.
Mahjong de Hong Kong
En casa jugamos el Hong Kong Old Style (香港舊章), que requiere 3 faan para poder cantar, y el que descarta paga solo. Estas reglas están escritas para leerse en la mesa: primero las piezas y el orden de juego, después la puntuación, y al final unos tips para los principiantes.
Mesa
4 jugadores · 144 piezas
Sistema
HK Old Style · mínimo 3 faan
Las piezas
El juego usa 144 piezas, divididas en tres grupos: tres palos numerados del 1 al 9 con cuatro copias de cada pieza, los honores, es decir vientos y dragones, y ocho piezas únicas de bono.
Círculos 筒 tung · bolas
1–9, ×4 copias = 36
Bambúes 索 sok · palos
1–9, ×4 copias = 36
Caracteres 萬 maan · miles
1–9, ×4 copias = 36
Vientos 東南西北
4 tipos ×4 = 16
Dragones 中發白
3 tipos ×4 = 12
Flores 梅蘭菊竹
1 copia de cada una = 4
Estaciones 春夏秋冬
1 copia de cada una = 4
Los asientos
Los cuatro vientos rotan en este orden: Este → Sur → Oeste → Norte. Los jugadores se sientan de modo que el orden avance en sentido antihorario, es decir a la derecha de cada jugador. El juego avanza en esa misma dirección.
Preparación
- Las 144 piezas se colocan boca abajo en el centro y se mezclan.
- Cada jugador construye una muralla de 18 columnas de 2 pisos (36 piezas). Las cuatro murallas forman un cuadrado.
- El dealer tira dos dados. Contando desde su propia muralla como 1, avanza en sentido antihorario hasta llegar al número obtenido. Esa es la muralla que se abre.
- El jugador dueño de esa muralla tira los dados y suma su resultado al del dealer. Desde el extremo derecho de su muralla se cuenta ese número de columnas hacia la izquierda. Ahí se abre la muralla, y ese punto se llama el corte.
- Reparto: empezando por el dealer y siguiendo en sentido antihorario, cada jugador toma dos columnas (4 piezas) por turno. Se repite tres veces, hasta que todos tengan 12 piezas. Las piezas se toman de la muralla en sentido horario a partir del corte.
- El dealer toma dos piezas más (14 en total). Los demás toman una (13 en total).
- Flores y estaciones: empezando por el dealer y en orden, cada jugador revela las flores o estaciones que le tocaron, una por una, y toma un reemplazo de la cola de la muralla. Si el reemplazo también es de bono, se revela y se vuelve a reemplazar, hasta sacar una pieza normal. Para juegos con principiantes, se recomienda dejar las flores y estaciones en el maletín.
Las murallas
Una vez abierta la muralla se juega con sus dos puntas y no se reserva ninguna pieza: se juegan las 144 hasta agotarlas.
De la cabeza se roba en cada turno normal. De la cola salen los reemplazos por flores, estaciones y KONG.
Esto tiene una consecuencia táctica: cada KONG y cada flor acortan la mano para todos. Una mesa con muchos KONG llega al final con menos turnos jugados.
El objetivo
Completar una mano de 14 piezas formada por cuatro sets, cualquier combinación de SEUNG, PONG o KONG, más un ojo (眼), que es un par.
Las combinaciones
SEUNG 上, escalera
Tres piezas consecutivas del mismo palo. Solo con palos numerados: los vientos y dragones no forman escaleras.
SEUNG, declaras “Seung”, tomas la pieza, revelas las tres y descartas
PONG 碰, trío
Tres piezas idénticas.
PONG, tiene prioridad sobre el SEUNG
KONG 槓, cuarteto
Cuatro piezas idénticas. Cada vez que declaras un KONG tomas una pieza de reemplazo de la cola de la muralla y luego descartas.
KONG, un solo set, cuatro piezas, un robo de reemplazo
Robo de KONG (搶槓): cuando alguien declara un KONG añadido, cualquier jugador que pueda completar su mano ganadora con esa pieza puede reclamarla y ganar en ese momento. El KONG no se completa. Solo aplica al añadido: al oculto y al expuesto no se les roba nada.
El KONG oculto es la única jugada del juego donde tienes una decisión real sobre piezas que ya posees, así que conviene tenerla escrita.
| Solo en tu turno, después de robar | Nunca en respuesta a un descarte ajeno. Si tienes tres y alguien bota la cuarta, eso es un KONG expuesto. |
| Puedes demorar la declaración | Completaste el KONG hace tres turnos y no lo declaraste: puedes declararlo hoy. Guardarlo como opción abierta es una jugada legítima. |
| Sin reemplazo no se declara | Si la cabeza y la cola ya se encontraron no hay pieza de reemplazo: tu mano quedaría corta y no podrías ganar nunca. |
| Puedes romper tu propia mano | Nadie te lo impide aunque el KONG mate una espera que ya tenías lista. Es tu problema, no el de la mesa. |
| Si no lo declaras, no existe | Al ganar no puedes reclamar crédito de KONG por cuatro piezas escondidas: cuentan como PONG y la cuarta es peso muerto salvo que entre en un SEUNG. |
El KONG oculto no rompe 門前清. Tu mano sigue contando como oculta aunque el KONG esté sobre la mesa, porque no le robaste nada a nadie.
Regla mental: piezas físicas de tu mano = 13 + número de KONG declarados. Con un KONG tu mano pesa 14 piezas en reposo, con dos pesa 15, con tres pesa 16. Declararlo nunca te hace descartar dos veces.
Casos derivados: con dos KONG en el mismo turno robas dos reemplazos y descartas una sola pieza. Si el reemplazo es una flor, la revelas, tomas otro reemplazo y descartas una sola pieza. Y si el reemplazo completa tu mano, ganas ahí mismo con “Ji Mo”, una jugada llamada 槓上開花 (gong seung hoi faa, “flor sobre el KONG”) que en la mayoría de mesas vale faan extra.
El turno
El juego empieza con el dealer, que tiene 14 piezas y descarta primero. A partir de ahí, cada turno sigue esta secuencia:
- Robar una pieza de la cabeza de la muralla.
- Si es una flor o estación, revelarla y tomar un reemplazo de la cola. Repetir si el reemplazo también es de bono.
- Si robaste la cuarta pieza de un trío, puedes declarar KONG si quisieras y tomar un reemplazo.
- Si la pieza completa tu mano, cantas “Ji Mo!” (自摸, auto-robo) y revelas.
- Si no, descartas una pieza al centro de la mesa, boca arriba.
Después del descarte el turno pasa al jugador de la derecha, salvo que otro jugador robe el descarte, en cuyo caso ese jugador se queda con el turno. Quien roba un descarte no roba de la muralla: pasa directo a descartar.
Prioridad al robar descartes
| 1 · Ganar 食糊 | Tiene prioridad sobre todo |
| 2 · PONG o KONG | Cualquier jugador de la mesa |
| 3 · SEUNG | Solo el jugador siguiente al que descartó |
Si dos jugadores pueden ganar con el mismo descarte, gana el que esté más cerca en sentido antihorario del jugador que descartó.
Ganar
Hay dos formas de completar una mano, y se cantan distinto:
| Forma | Canto | Qué es |
|---|---|---|
| Auto-robo | “Ji Mo!” 自摸 | Completas con una pieza que sacaste de la muralla |
| Con descarte | “Sik Wu!” 食糊 | Completas con una pieza que otro jugador descartó |
Una mano solo puede cantarse si alcanza el mínimo de faan acordado por la mesa. Una mano de 4 sets + ojo que no llega al mínimo no puede ganar.
Puntuación
El sistema estándar es HK Old Style (香港舊章). Se cuenta en faan (番), que son multiplicadores, no puntos. Los faan se suman, y esa suma se convierte en unidades de pago según una tabla fija.
El mínimo para cantar
Una mano necesita 3 faan como mínimo para poder cantarse, de ahí que al juego se le diga 三番起糊 (sam faan hei wu, “se gana desde 3 faan”). Esto es lo que evita que el juego sea trivial: una mano de 4 sets + ojo sin ningún patrón se llama 雞糊 (gai wu, “mano de pollo” o “chicken hand”), vale 0 faan y, aunque esté completa, no puedes cantarla.
Las flores sí cuentan para alcanzar el mínimo. Si tienes 2 faan de estructura y tu flor propia, cantas. Es una regla de casa, muchas mesas juegan lo contrario, pero acá quedó así, y hay que decirlo en voz alta antes de empezar porque la mitad de los jugadores asume lo opuesto.
Quién paga
| Forma de ganar | Quién paga |
|---|---|
| 食糊, ganas con un descarte | Solo el que descartó, y paga el monto completo |
| 自摸, ganas con pieza de la muralla | Los tres jugadores, cada uno el monto completo |
Esta es la característica que define al mahjong de HK: el que alimenta la mano paga solo. Por eso descartar es una decisión defensiva real, porque si le das la pieza al ganador la pagas tú entero mientras los otros dos miran. Y por eso el auto-robo vale tanto: cobras el triple.
El dealer no cobra ni paga extra. En HK Old Style el Este juega con las mismas tarifas que todos. Esto es distinto del mahjong japonés y del chino oficial, donde el dealer tiene multiplicador.
Tabla de cobro
Los faan no se multiplican linealmente: duplican hasta 4 y luego suben a medio paso. El límite (滿貫, mun gun) son 10 faan, y una mano de 12 faan paga lo mismo que una de 10.
| Faan | Unidades | Fichas | Con descarte | Auto-robo |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 8 | 1 | 1 | 3 |
| 4 | 16 | 2 | 2 | 6 |
| 5 | 24 | 3 | 3 | 9 |
| 6 | 32 | 4 | 4 | 12 |
| 7 | 48 | 6 | 6 | 18 |
| 8 | 64 | 8 | 8 | 24 |
| 9 | 96 | 12 | 12 | 36 |
| 10 (límite) | 128 | 16 | 16 | 48 |
Todos los valores son múltiplos de 8, así que definiendo 1 ficha = 8 unidades la tabla se vuelve manejable con las manos. El rango es enorme: de 1 ficha por un descarte mínimo a 48 por un auto-robo al límite. Por eso conviene aguantar una mano grande en vez de cantar rápido con lo mínimo.
Cómo se paga en la mesa
- El ganador revela la mano y declara sus faan. La mesa verifica antes de pagar.
- Si el ganador olvida contar algo, normalmente cobra lo que declaró. Conviene contar con calma.
- Se paga inmediatamente, antes de repartir la siguiente mano. La mano se cierra y no se vuelve a discutir.
- En empate nadie paga. Las flores y los sets expuestos no valen nada si nadie cantó.
Fichas
Compra sugerida por jugador: 50 fichas, repartidas en quince de 1, cinco de 5 y una de 10. Van delante de cada jugador, a la vista: saber quién va perdiendo cambia cómo juegan los demás, y eso es parte del juego. Si alguien se queda sin fichas, recompra 50 y sigue.
La ficha no vale dinero. No se le asigna valor monetario y no se salda nada al final: se juega por el stack. Las fichas ya generan la tensión que hace falta, porque ves tu montón bajar y sientes el costo de alimentar a alguien, sin que nadie pague por un error de reglas.
Lista de faan
Estructura de la mano
Normalmente solo aplica una.
Mano de pollo
雞糊0 faan4 sets + ojo, sin patrón. No alcanza el mínimo.
Tres palos mezclados, un PONG cualquiera y un ojo cualquiera: no hay nada que nombrar.
Mano común
平糊1 faanLos 4 sets son SEUNG, y el ojo no es dragón ni tu viento
Cuatro escaleras y un 5 de círculos de ojo. Si el ojo fuera dragón, dejaría de ser 平糊.
Todo tríos
對對糊3 faanLos 4 sets son PONG o KONG
Cuatro PONG repartidos en tres palos. Acá no importa el palo, importa la forma.
Todo tríos ocultos
坎坎糊8 faanLos 4 sets son PONG o KONG y ninguno se armó con descarte ajeno
Cuatro PONG robados de la muralla. Reemplaza a 對對糊 y a 門前清, no se suma a ellos.
Terminales mixtas
混么九4 faanSolo 1, 9 y honores
Terminales y honores en PONG. Los 3 faan de 對對糊 ya vienen incluidos.
Medio color
混一色3 faanUn solo palo + honores
Todo en bambúes más un PONG de viento. Los honores entran, un segundo palo no.
Siete pares
嚦咕嚦咕4 faan7 pares, todos distintos — sin ningún set
Cualquier mezcla de palos y honores, pero ningún par se repite: cuatro iguales no son dos pares. El PONG y el SEUNG no le sirven, así que crece oculta en la mano.
Color puro
清一色7 faanUn solo palo, sin ningún honor
Círculos y nada más: ni viento, ni dragón, ni un segundo palo. Reemplaza a 混一色.
坎坎糊 tiene una restricción de victoria que hay que entender. Como los cuatro sets deben ser ocultos, solo puedes ganar de dos formas: por auto-robo, o con un descarte que complete el ojo. Si ganas con un descarte que completa un trío, ese trío ya no es oculto y la mano se cae a 對對糊, 3 faan. Es la única mano del sistema donde cómo ganas puede destruir lo que armaste.
混么九 no puede llevar escaleras. Con solo 1, 9 y honores no existe ninguna secuencia posible, necesitarías un 2 o un 8. Por eso los 3 faan de todo tríos ya vienen incluidos y no se suman aparte.
Sets de honores
Se suman entre sí y con lo anterior.
PONG/KONG de dragón
三元牌1 faan por cada unoUn PONG de 發. Sirve cualquiera de los tres dragones, y cada uno suma su propio faan.
PONG/KONG de tu viento de asiento
門風1 faanUn PONG de 西, que vale 1 faan solo mientras seas tú quien está sentado en Oeste.
PONG/KONG del viento de la ronda
圈風1 faanUn PONG de 南 en la ronda de Sur. Si Sur es además tu asiento, vale 2.
Tres dragones pequeños
小三元5 faanDos PONG de dragón + el par del tercero. Los 5 faan ya incluyen esos PONG.
Tres dragones grandes
大三元8 faanLos tres dragones en PONG. Los 8 faan ya los incluyen, no se suma 1 por dragón.
Cuatro vientos pequeños
小四喜6 faanTres PONG de viento + el par del cuarto
Tres vientos en PONG y el cuarto como ojo. Los 6 faan ya incluyen el 門風 y el 圈風 si te tocan, no los sumas aparte.
Circunstancia de la victoria
No dependen de la forma de la mano, sino de cómo llegó la última pieza.
Auto-robo
自摸1 faanEsperabas el 6 de bambúes y lo sacas tú mismo de la muralla.
Mano oculta ganada con descarte
門前清1 faanNo cantaste nada en toda la mano: el 9 de bambúes que la cierra viene de un descarte.
Flor sobre el KONG
槓上開花1 faanHaces KONG con el 5 de círculos, tomas el reemplazo de la cola de la muralla y es el 2 de caracteres que necesitabas.
Robo de KONG
搶槓1 faanOtro jugador agrega el 9 de bambúes a su PONG para hacer KONG. Se lo robas y ganas tú.
Ganar con la última pieza de la muralla
海底撈月1 faanLa última pieza de la muralla es justo el 1 de círculos que te completa la mano.
Ganar con el último descarte
河底撈魚1 faanSe acabó la muralla y el último descarte de la mano es el 4 de círculos que esperabas.
Flores
Se suman, y acá sí cuentan para el mínimo. Individualmente solo cuenta la tuya: la flor propia (正花) se determina por número, según tu viento de asiento.
Tu flor o tu estación
1 faan cada unaLa flor y la estación de Oeste. Solo puntúa el número que coincide con tu asiento.
Juego completo de las 4 flores o las 4 estaciones
3 faanLas cuatro flores, estés en el asiento que estés.
Ninguna flor ni estación en toda la mano
1 faanLlegas al final de la mano sin haber revelado una sola pieza de bonus.
El detalle que confunde: tu viento de asiento cambia cada vez que rota el dealer. La flor que era tuya en una mano deja de serlo en la siguiente. No hay “tu flor” fija durante la partida, hay que recalcularla mano a mano.
Manos límite
Pagan el tope directo, sin sumar nada más.
Cuatro vientos grandes
大四喜LímiteLos 4 vientos en PONG
Todo honores
字一色LímiteSolo vientos y dragones
Todo terminales
清么九LímiteSolo 1 y 9, sin honores
Trece huérfanos
十三么LímiteLas 13 terminales y honores + duplicado de una de ellas
Acá el duplicado es el 中, pero sirve cualquiera de las trece.
Nueve faroles
九蓮寶燈Límite1112345678999 de un mismo palo, oculta
El 1112345678999 espera los nueve círculos a la vez; acá cierra con el 5.
Dieciocho arhats
十八羅漢LímiteCuatro KONG
Cuatro KONG y un ojo: 18 piezas, la única mano que termina siendo más grande que 14.
Mano celestial
天糊LímiteEl dealer gana con sus 14 piezas iniciales
Repartida así tal cual, antes de que nadie haya descartado nada.
Mano terrenal
地糊LímiteNo eres dealer y ganas con el primer descarte del dealer
El dealer abre con el 8 de círculos y te cierra el ojo.
Mano humana
人和LímiteNo eres dealer y ganas con tu primer robo de la muralla
Tu primerísimo robo de la mano es el 7 de caracteres que la cierra, sacado por ti de la muralla.
Trece huérfanos en detalle
Es, junto con Siete pares, una de las dos manos que rompen la estructura de 4 sets + ojo: no lleva ningún SEUNG, PONG ni KONG. Se compone de estas 13 piezas, una de cada una, y la pieza número 14 es un duplicado de cualquiera de ellas.
El ojo no puede ser cualquier par: tiene que ser de una de las trece. Si entra una pieza que no sea terminal ni honor, deja de ser trece huérfanos.
Reglas de conteo
Los faan se suman, y la suma se convierte a unidades una sola vez. Las manos límite no suman nada más.
Cuando una mano ya contiene a otra, la específica reemplaza a la general en lugar de sumarse a ella:
- Color puro (清一色) reemplaza a medio color, ya implica que no hay honores.
- Todo tríos ocultos (坎坎糊) reemplaza a todo tríos y a mano oculta: los 8 faan incluyen ambos.
- Terminales mixtas (混么九) incluye todo tríos, porque con solo 1, 9 y honores la forma es obligatoria, no un logro aparte.
- Cuatro vientos pequeños (小四喜) incluye los PONG de viento, no sumas 門風 ni 圈風 encima.
- Tres dragones grandes ya incluye los PONG de dragón, no sumas 1 faan por cada uno.
Dos manos se suman cuando miden cosas distintas. 混一色 mide de qué palo son tus piezas, 三元 mide cuántos dragones tienes, 對對糊 mide la forma de los sets: son ejes independientes.
| Combinación | Cuenta | Total |
|---|---|---|
| Medio color + tres dragones pequeños | 3 + 5 | 8 faan |
| Medio color + tres dragones grandes | 3 + 8 | 11 → límite |
| Medio color + todo tríos | 3 + 3 | 6 faan |
| Medio color + terminales mixtas | 3 + 4 | 7 faan |
| Medio color + un dragón | 3 + 1 | 4 faan |
混么九 y 混一色 sí se suman, siempre que todas tus terminales sean del mismo palo. Una mide qué rangos tienes y la otra de qué palo son: ejes distintos, así que suman.
Un KONG oculto no rompe 坎坎糊, por la misma razón por la que no rompe 門前清: no le tomaste nada a nadie.
Cómo armar la mano
Hay tres fuentes de faan, y solo una la controlas desde el inicio.
| Fuente | Ejemplos | ¿La eliges? |
|---|---|---|
| La forma de la mano | Medio color 3 · Todo tríos 3 · Color puro 7 | Sí, es tu decisión |
| Los honores | PONG de dragón 1 · PONG de tu viento 1 | A medias, depende de qué te toque |
| La circunstancia | Auto-robo 1 · Última pieza 1 · Flor propia 1 | No, es suerte |
Regla de oro: la forma te da los 3 faan, todo lo demás es propina.
La trampa del principiante
El instinto natural es armar escaleras, que son las combinaciones más fáciles de completar. Pero cuatro escaleras (平糊) valen 1 faan, y no alcanzan para cantar. Puedes terminar con una mano completa y no poder ganar con ella. En HK no ganas por completar la mano: ganas por comprometerte a una forma.
El menú de rutas a 3 faan
1. Medio color (混一色) = 3 faan. Un solo palo + los honores que quieras. Es la más flexible y da los 3 faan de un solo golpe. Ante la duda, esta.
2. Todo tríos (對對糊) = 3 faan. Cuatro PONG/KONG + ojo. Buena cuando abres con muchos pares. Más rígida, pero puedes robar descartes de cualquier jugador y no solo del de tu izquierda, así que avanza rápido.
3. Honores sueltos = 1 faan cada uno. Tres PONG de dragón o de tu viento dan 3 faan. Difícil sola, pero se suma a las otras dos. Por eso un par de dragón al abrir es la pieza más valiosa del juego.
4. La ruta barata: flores + mano común. Como acá las flores sí cuentan para el mínimo, 平糊 (1) + tu flor (1) + tu estación (1) = 3 faan. Te da una salida cuando la mano no cuaja, pero es una ruta que no controlas: las flores caen o no caen. No cambies tu plan por ellas, pero sí revisa si te habilitan cantar.
Si persigues dragones, nunca los persigas solos. Los tres dragones pequeños ocupan 8 de tus 14 piezas y los grandes ocupan 9: mantener el resto en un solo palo te suma 3 faan de medio color por casi nada. Y si esas piezas libres son vientos, la mano se convierte en 字一色 (todo honores), que es límite directo.
El riesgo: solo hay 4 copias de cada dragón. Al hacer PONG del primero la mesa entiende qué buscas y deja de soltarlos. Por eso los pequeños se completan mucho más seguido que los grandes.
Qué mirar al abrir la mano
- ¿Cuántas piezas tengo de cada palo? ¿Hay uno con 6 o más? Los honores cuentan a favor, porque caben dentro de medio color. Si sí → medio color.
- ¿Cuántos pares tengo? ¿Tres o más? → todo tríos está vivo.
- ¿Tengo par de dragón, o de mi viento? Es 1 faan casi gratis. Guárdalo aunque no encaje con nada más.
- ¿Tengo vientos invitados sueltos? Los que no son el tuyo ni el de la ronda valen 0 faan. Primeras piezas a botar, y temprano, cuando nadie ha expuesto nada.
Ejemplo de lectura
Plan de descarte: primero , los palos que abandonas. Después si no son tu viento, pero temprano, no cuando alguien ya tenga honores expuestos. Lo que no haces es perseguir el porque “casi tienes” 3-4-5 de círculos: esa escalera da 0 faan y te retrasa.
Después de la mano
La mano termina cuando se agota la muralla, cuando alguien roba la última pieza disponible entre la cabeza y la cola. Si ese jugador no gana con ella descarta, ese descarte queda disponible para robarse, y si nadie lo reclama la mano es empate (流局). Nadie cobra, nadie paga.
La posición de dealer no pasa al ganador. Es posicional, no un premio.
| Qué pasó | Quién reparte la siguiente |
|---|---|
| Ganó el dealer | Sigue el dealer (連莊, lin jong). Nadie rota. |
| Ganó cualquier otro | Pasa al jugador a la derecha del dealer (sentido antihorario) |
| Empate | Sigue el dealer |
Los vientos rotan con el dealer
Cuando el dealer pasa, todos los vientos de asiento se corren un lugar: el que era Sur pasa a ser Este, el que era Oeste pasa a Sur, y así. Esto tiene tres consecuencias que se olvidan seguido:
- Tu flor propia cambia. Si eras Oeste tenías la flor 3; al pasar a Sur ahora es la 2.
- Tu viento de asiento para PONG cambia. El PONG de 西 deja de darte 1 faan cuando ya no eres Oeste.
- Qué vientos son “invitados” cambia. Los que botabas sin costo pueden volverse tuyos la mano siguiente.
La ronda
Cuando el dealer ha dado la vuelta completa a la mesa termina una ronda y cambia el viento de la ronda (圈風), en el mismo orden: Este → Sur → Oeste → Norte. El viento de la ronda es independiente de tu asiento y da su propio faan: un PONG del viento de la ronda vale 1, y si además es tu viento de asiento vale 2. Una partida completa son las cuatro rondas; una partida corta es solo la ronda del Este.
Ojo con el 連莊: si el dealer encadena victorias, la ronda no avanza. Un dealer con suerte puede estirar la ronda del Este mucho más de cuatro manos.
Convenciones de mesa
Estas reglas cambian de mesa en mesa. Todo lo de arriba ya asume las decisiones resueltas; las pendientes hay que fijarlas antes de jugar.
| Regla | Decisión |
|---|---|
| Cola de la muralla | Se juega la muralla completa, sin pared muerta reservada. |
| Mínimo de faan | HK Old Style, 3 faan para poder cantar. |
| Quién paga | El que descarta paga solo; en auto-robo pagan los tres. |
| Límite de faan | 10 faan = 128 unidades. Todo lo que pase de ahí paga el tope. |
| Flores propias | Solo puntúa la flor y la estación de tu viento de asiento, 1 faan cada una. |
| Continuación del dealer | Repite si gana o si hay empate; pasa a su derecha solo cuando pierde. |
| Declarar KONG oculto | Solo en tu turno tras robar. Se puede demorar. No es robable. |
| Flores y el mínimo | Sí cuentan para llegar a los 3 faan. Regla de casa: hay que decirlo en voz alta. |
| Valor de la ficha | Ninguno. Se juega por el stack. |
Pendientes
- Tope de continuación del dealer. ¿El dealer puede encadenar indefinidamente, o hay límite? Sin tope, la duración de la partida es impredecible.
- Cuántas rondas. ¿Las cuatro (Este, Sur, Oeste, Norte) o solo la del Este?
- Pao / responsabilidad (包). Si un jugador alimenta una mano límite, ¿paga por los tres?
- Número de dados. En HK suelen usarse tres; acá está escrito con dos.
Glosario
| Término | Chino | Significado |
|---|---|---|
| Jong ga | 莊家 | El dealer (el Este) |
| Seung | 上 | Escalera de tres piezas |
| Pong | 碰 | Trío |
| Kong | 槓 | Cuarteto |
| Ngaan | 眼 | El ojo (el par) |
| Ji mo | 自摸 | Ganar con pieza robada de la muralla |
| Sik wu | 食糊 | Ganar con una pieza descartada |
| Coeng gong | 搶槓 | Robar el KONG |
| Gong seung hoi faa | 槓上開花 | Ganar con la pieza de reemplazo de un KONG |
| Faan | 番 | Unidad de puntuación de la mano |
Las piezas son los vectores de dominio público de FluffyStuff/riichi-mahjong-tiles. Las flores y estaciones están dibujadas para este set.