As peças de bónus nunca fazem parte da mão. Revelam-se no momento em que saem e são substituídas.
Mahjong de Hong Kong
Em casa jogamos o Hong Kong Old Style (香港舊章), que precisa de 3 faan para poder cantar, e quem descarta paga sozinho. Estas regras estão escritas para serem lidas à mesa: primeiro as peças e a ordem de jogo, depois a pontuação, e no fim umas dicas para os principiantes.
Mesa
4 jogadores · 144 peças
Sistema
HK Old Style · mínimo 3 faan
As peças
O jogo usa 144 peças, divididas em três grupos: três naipes numerados de 1 a 9 com quatro cópias de cada peça, as honras, ou seja, ventos e dragões, e oito peças únicas de bónus.
Círculos 筒 tung · bolas
1–9, ×4 cópias = 36
Bambus 索 sok · paus
1–9, ×4 cópias = 36
Caracteres 萬 maan · milhares
1–9, ×4 cópias = 36
Ventos 東南西北
4 tipos ×4 = 16
Dragões 中發白
3 tipos ×4 = 12
Flores 梅蘭菊竹
1 cópia de cada uma = 4
Estações 春夏秋冬
1 cópia de cada uma = 4
Os lugares
Os quatro ventos rodam por esta ordem: Leste → Sul → Oeste → Norte. Os jogadores sentam-se de modo que a ordem avance no sentido anti-horário, ou seja, à direita de cada jogador. O jogo avança nessa mesma direção.
Preparação
- As 144 peças colocam-se viradas para baixo no centro e baralham-se.
- Cada jogador constrói uma muralha de 18 colunas de 2 pisos (36 peças). As quatro muralhas formam um quadrado.
- O dealer lança dois dados. Contando a partir da sua própria muralha como 1, avança no sentido anti-horário até chegar ao número obtido. Essa é a muralha que se abre.
- O jogador dono dessa muralha lança os dados e soma o seu resultado ao do dealer. A partir do extremo direito da sua muralha conta-se esse número de colunas para a esquerda. É aí que se abre a muralha, e esse ponto chama-se o corte.
- Distribuição: começando pelo dealer e seguindo no sentido anti-horário, cada jogador leva duas colunas (4 peças) de cada vez. Repete-se três vezes, até todos terem 12 peças. As peças tiram-se da muralha no sentido horário a partir do corte.
- O dealer leva mais duas peças (14 no total). Os restantes levam uma (13 no total).
- Flores e estações: começando pelo dealer e por ordem, cada jogador revela as flores ou estações que lhe saíram, uma a uma, e leva uma reposição da cauda da muralha. Se a reposição também for de bónus, revela-se e repõe-se outra vez, até sair uma peça normal. Para jogos com principiantes, recomenda-se deixar as flores e estações na mala.
As muralhas
Depois de aberta, a muralha joga-se pelas duas pontas e não se reserva nenhuma peça: jogam-se as 144 até se esgotarem.
Da cabeça compra-se em cada turno normal. Da cauda saem as reposições por flores, estações e KONG.
Isto tem uma consequência tática: cada KONG e cada flor encurtam a mão para toda a gente. Uma mesa com muitos KONG chega ao fim com menos turnos jogados.
O objetivo
Completar uma mão de 14 peças formada por quatro conjuntos, em qualquer combinação de SEUNG, PONG ou KONG, mais um olho (眼), que é um par.
As combinações
SEUNG 上, sequência
Três peças consecutivas do mesmo naipe. Só com naipes numerados: os ventos e os dragões não formam sequências.
SEUNG, declaras “Seung”, ficas com a peça, revelas as três e descartas
PONG 碰, trio
Três peças idênticas.
PONG, tem prioridade sobre o SEUNG
KONG 槓, quarteto
Quatro peças idênticas. Sempre que declaras um KONG levas uma peça de reposição da cauda da muralha e depois descartas.
KONG, um único conjunto, quatro peças, uma compra de reposição
Roubo de KONG (搶槓): quando alguém declara um KONG acrescentado, qualquer jogador que consiga completar a sua mão vencedora com essa peça pode reclamá-la e ganhar nesse momento. O KONG não se completa. Só se aplica ao acrescentado: ao oculto e ao exposto não se rouba nada.
O KONG oculto é a única jogada do jogo em que tens uma decisão real sobre peças que já possuis, por isso convém tê-la escrita.
| Só no teu turno, depois de comprares | Nunca em resposta a um descarte alheio. Se tens três e alguém deita fora a quarta, isso é um KONG exposto. |
| Podes adiar a declaração | Completaste o KONG há três turnos e não o declaraste: podes declará-lo hoje. Guardá-lo como opção em aberto é uma jogada legítima. |
| Sem reposição não se declara | Se a cabeça e a cauda já se encontraram não há peça de reposição: a tua mão ficaria curta e nunca poderias ganhar. |
| Podes partir a tua própria mão | Ninguém te impede, mesmo que o KONG mate uma espera que já tinhas pronta. O problema é teu, não da mesa. |
| Se não o declaras, não existe | Ao ganhar não podes reclamar crédito de KONG por quatro peças escondidas: contam como PONG e a quarta é peso morto a não ser que entre num SEUNG. |
O KONG oculto não parte 門前清. A tua mão continua a contar como oculta mesmo com o KONG em cima da mesa, porque não roubaste nada a ninguém.
Regra mental: peças físicas da tua mão = 13 + número de KONG declarados. Com um KONG a tua mão pesa 14 peças em repouso, com dois pesa 15, com três pesa 16. Declarar um KONG nunca te faz descartar duas vezes.
Casos derivados: com dois KONG no mesmo turno compras duas reposições e descartas uma só peça. Se a reposição for uma flor, revela-la, levas outra reposição e descartas uma só peça. E se a reposição completar a tua mão, ganhas ali mesmo com “Ji Mo”, uma jogada que se chama 槓上開花 (gong seung hoi faa, “flor sobre o KONG”) e que na maioria das mesas vale faan extra.
O turno
O jogo começa com o dealer, que tem 14 peças e descarta primeiro. A partir daí, cada turno segue esta sequência:
- Comprar uma peça da cabeça da muralha.
- Se for uma flor ou estação, revelá-la e levar uma reposição da cauda. Repetir se a reposição também for de bónus.
- Se compraste a quarta peça de um trio, podes declarar KONG se quiseres e levar uma reposição.
- Se a peça completa a tua mão, cantas “Ji Mo!” (自摸, auto-compra) e revelas.
- Se não, descartas uma peça para o centro da mesa, virada para cima.
Depois do descarte o turno passa ao jogador da direita, a não ser que outro jogador reclame o descarte, e nesse caso é esse jogador que fica com o turno. Quem rouba um descarte não compra da muralha: passa diretamente a descartar.
Prioridade ao reclamar descartes
| 1 · Ganhar 食糊 | Tem prioridade sobre tudo |
| 2 · PONG ou KONG | Qualquer jogador da mesa |
| 3 · SEUNG | Só o jogador seguinte ao que descartou |
Se dois jogadores puderem ganhar com o mesmo descarte, ganha o que estiver mais perto, no sentido anti-horário, do jogador que descartou.
Ganhar
Há duas formas de completar uma mão, e cantam-se de maneira diferente:
| Forma | Canto | O que é |
|---|---|---|
| Auto-compra | “Ji Mo!” 自摸 | Completas com uma peça que compraste da muralha |
| Com descarte | “Sik Wu!” 食糊 | Completas com uma peça que outro jogador descartou |
Uma mão só pode ser cantada se atingir o mínimo de faan acordado pela mesa. Uma mão de 4 conjuntos + olho que não chegue ao mínimo não pode ganhar.
Pontuação
O sistema padrão é o HK Old Style (香港舊章). Conta-se em faan (番), que são multiplicadores, não pontos. Os faan somam-se, e essa soma converte-se em unidades de pagamento segundo uma tabela fixa.
O mínimo para cantar
Uma mão precisa de 3 faan no mínimo para poder ser cantada, e daí que ao jogo se chame 三番起糊 (sam faan hei wu, “ganha-se a partir de 3 faan”). É isto que evita que o jogo seja trivial: uma mão de 4 conjuntos + olho sem padrão nenhum chama-se 雞糊 (gai wu, “mão de galinha” ou “chicken hand”), vale 0 faan e, mesmo estando completa, não a podes cantar.
As flores contam mesmo para atingir o mínimo. Se tens 2 faan de estrutura e a tua flor, cantas. É uma regra de casa, e muitas mesas jogam ao contrário, mas aqui ficou assim, e tem de se dizer em voz alta antes de começar porque metade dos jogadores assume o oposto.
Quem paga
| Forma de ganhar | Quem paga |
|---|---|
| 食糊, ganhas com um descarte | Só quem descartou, e paga o montante completo |
| 自摸, ganhas com peça da muralha | Os três jogadores, cada um o montante completo |
Esta é a característica que define o mahjong de HK: quem alimenta a mão paga sozinho. Por isso descartar é uma decisão defensiva a sério, porque se dás a peça ao vencedor pagas tu tudo enquanto os outros dois ficam a ver. E por isso a auto-compra vale tanto: cobras o triplo.
O dealer não cobra nem paga a mais. Em HK Old Style o Leste joga com as mesmas tarifas que toda a gente. Isto é diferente do mahjong japonês e do chinês oficial, onde o dealer tem multiplicador.
Tabela de cobrança
Os faan não se multiplicam linearmente: duplicam até 4 e depois sobem a meio passo. O limite (滿貫, mun gun) são 10 faan, e uma mão de 12 faan paga o mesmo que uma de 10.
| Faan | Unidades | Fichas | Com descarte | Auto-compra |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 8 | 1 | 1 | 3 |
| 4 | 16 | 2 | 2 | 6 |
| 5 | 24 | 3 | 3 | 9 |
| 6 | 32 | 4 | 4 | 12 |
| 7 | 48 | 6 | 6 | 18 |
| 8 | 64 | 8 | 8 | 24 |
| 9 | 96 | 12 | 12 | 36 |
| 10 (limite) | 128 | 16 | 16 | 48 |
Todos os valores são múltiplos de 8, por isso, definindo 1 ficha = 8 unidades, a tabela fica fácil de contar pelos dedos. O intervalo é enorme: de 1 ficha por um descarte mínimo a 48 por uma auto-compra no limite. Por isso convém aguentar uma mão grande em vez de cantar depressa com o mínimo.
Como se paga à mesa
- O vencedor revela a mão e declara os seus faan. A mesa verifica antes de pagar.
- Se o vencedor se esquecer de contar alguma coisa, normalmente cobra o que declarou. Convém contar com calma.
- Paga-se imediatamente, antes de distribuir a mão seguinte. A mão fecha-se e não se volta a discutir.
- Em empate ninguém paga. As flores e os conjuntos expostos não valem nada se ninguém cantou.
Fichas
Compra sugerida por jogador: 50 fichas, sendo quinze de 1, cinco de 5 e uma de 10. Ficam à frente de cada jogador, à vista: saber quem está a perder muda a forma como os outros jogam, e isso faz parte do jogo. Se alguém ficar sem fichas, volta a comprar 50 e continua.
A ficha não vale dinheiro. Não se lhe atribui valor monetário e no fim não se acertam contas: joga-se pelo stack. As fichas já geram a tensão necessária, porque vês o teu monte a diminuir e sentes o custo de alimentar alguém, sem que ninguém pague por um erro de regras.
Lista de faan
Estrutura da mão
Normalmente só se aplica uma.
Mão de galinha
雞糊0 faan4 conjuntos + olho, sem padrão. Não chega ao mínimo.
Três naipes misturados, um PONG qualquer e um olho qualquer: não há nada para nomear.
Mão comum
平糊1 faanOs 4 conjuntos são SEUNG, e o olho não é dragão nem o teu vento
Quatro escadas e um 5 de círculos como olho. Se o olho fosse dragão, deixava de ser 平糊.
Todos os trios
對對糊3 faanOs 4 conjuntos são PONG ou KONG
Quatro PONG espalhados por três naipes. Aqui não interessa o naipe, interessa a forma.
Todos os trios ocultos
坎坎糊8 faanOs 4 conjuntos são PONG ou KONG e nenhum se formou com descarte alheio
Quatro PONG tirados da muralha. Substitui 對對糊 e 門前清, não se soma a eles.
Terminais mistos
混么九4 faanSó 1, 9 e honras
Terminais e honras em PONG. Os 3 faan de 對對糊 já vêm incluídos.
Meia cor
混一色3 faanUm só naipe + honras
Tudo em bambus mais um PONG de vento. As honras entram, um segundo naipe não.
Sete pares
嚦咕嚦咕4 faan7 pares, todos diferentes — sem nenhum conjunto
Qualquer mistura de naipes e honras, mas nenhum par se repete: quatro iguais não são dois pares. O PONG e o SEUNG não lhe servem, por isso cresce oculta na mão.
Cor pura
清一色7 faanUm só naipe, sem nenhuma honra
Círculos e mais nada: nem vento, nem dragão, nem um segundo naipe. Substitui 混一色.
坎坎糊 tem uma restrição de vitória que é preciso perceber. Como os quatro conjuntos têm de ser ocultos, só podes ganhar de duas formas: por auto-roubo, ou com um descarte que complete o olho. Se ganhares com um descarte que completa um trio, esse trio deixa de ser oculto e a mão cai para 對對糊, 3 faan. É a única mão do sistema onde como ganhas pode destruir o que construíste.
混么九 não pode levar escadas. Com só 1, 9 e honras não existe nenhuma sequência possível, precisarias de um 2 ou de um 8. Por isso os 3 faan de todos os trios já vêm incluídos e não se somam à parte.
Conjuntos de honras
Somam-se entre si e com o anterior.
PONG/KONG de dragão
三元牌1 faan por cada umUm PONG de 發. Serve qualquer um dos três dragões, e cada um soma o seu próprio faan.
PONG/KONG do teu vento de lugar
門風1 faanUm PONG de 西, que vale 1 faan só enquanto fores tu a estar sentado em Oeste.
PONG/KONG do vento da ronda
圈風1 faanUm PONG de 南 na ronda de Sul. Se Sul for também o teu lugar, vale 2.
Três dragões pequenos
小三元5 faanDois PONG de dragão + o par do terceiro. Os 5 faan já incluem esses PONG.
Três dragões grandes
大三元8 faanOs três dragões em PONG. Os 8 faan já os incluem, não se soma 1 por dragão.
Quatro ventos pequenos
小四喜6 faanTrês PONG de vento + o par do quarto
Três ventos em PONG e o quarto como olho. Os 6 faan já incluem o 門風 e o 圈風 se te calharem, não os somas à parte.
Circunstância da vitória
Não dependem da forma da mão, mas de como chegou a última peça.
Auto-compra
自摸1 faanEsperavas o 6 de bambus e és tu próprio a tirá-lo da muralha.
Mão oculta ganha com descarte
門前清1 faanNão cantaste nada durante toda a mão: o 9 de bambus que a fecha vem de um descarte.
Flor sobre o KONG
槓上開花1 faanFazes KONG com o 5 de círculos, tiras a peça de substituição da cauda da muralha e é o 2 de caracteres de que precisavas.
Roubo de KONG
搶槓1 faanOutro jogador junta o 9 de bambus ao seu PONG para fazer KONG. Roubas-lho e ganhas tu.
Ganhar com a última peça da muralha
海底撈月1 faanA última peça da muralha é mesmo o 1 de círculos que te completa a mão.
Ganhar com o último descarte
河底撈魚1 faanAcabou a muralha e o último descarte da mão é o 4 de círculos que esperavas.
Flores
Somam-se, e aqui contam mesmo para o mínimo. Individualmente só conta a tua: a flor própria (正花) determina-se pelo número, segundo o teu vento de lugar.
A tua flor ou a tua estação
1 faan cada umaA flor e a estação de Oeste. Só pontua o número que coincide com o teu lugar.
Jogo completo das 4 flores ou das 4 estações
3 faanAs quatro flores, estejas no lugar em que estiveres.
Nenhuma flor nem estação em toda a mão
1 faanChegas ao fim da mão sem teres revelado uma única peça de bónus.
O detalhe que baralha: o teu vento de lugar muda sempre que o dealer roda. A flor que era tua numa mão deixa de o ser na seguinte. Não há “a tua flor” fixa durante a partida, tens de a recalcular mão a mão.
Mãos limite
Pagam o topo direto, sem somar mais nada.
Quatro ventos grandes
大四喜LimiteOs 4 ventos em PONG
Todas as honras
字一色LimiteSó ventos e dragões
Todos os terminais
清么九LimiteSó 1 e 9, sem honras
Treze órfãos
十三么LimiteAs 13 terminais e honras + duplicado de uma delas
Aqui o duplicado é o 中, mas serve qualquer uma das treze.
Nove lanternas
九蓮寶燈Limite1112345678999 de um mesmo naipe, oculta
O 1112345678999 espera os nove círculos ao mesmo tempo; aqui fecha com o 5.
Dezoito arhats
十八羅漢LimiteQuatro KONG
Quatro KONG e um olho: 18 peças, a única mão que acaba maior do que 14.
Mão celestial
天糊LimiteO dealer ganha com as suas 14 peças iniciais
Distribuída assim mesmo, antes de alguém ter descartado seja o que for.
Mão terrestre
地糊LimiteNão és dealer e ganhas com o primeiro descarte do dealer
O dealer abre com o 8 de círculos e fecha-te o olho.
Mão humana
人和LimiteNão és dealer e ganhas com o teu primeiro roubo da muralha
O teu primeiro roubo da mão é o 7 de caracteres que a fecha, tirado por ti da muralha.
Treze órfãos em detalhe
É, junto com Sete pares, uma das duas mãos que quebram a estrutura de 4 conjuntos + olho: não leva nenhum SEUNG, PONG nem KONG. Compõe-se destas 13 peças, uma de cada, e a peça número 14 é um duplicado de qualquer uma delas.
O olho não pode ser um par qualquer: tem de ser de uma das treze. Se entra uma peça que não seja terminal nem honra, deixa de ser treze órfãos.
Regras de contagem
Os faan somam-se, e a soma converte-se em unidades uma só vez. As mãos limite não somam mais nada.
Quando uma mão já contém outra, a específica substitui a geral em vez de se somar a ela:
- Cor pura (清一色) substitui meia cor, já implica que não há honras.
- Todos os trios ocultos (坎坎糊) substitui todos os trios e mão oculta: os 8 faan incluem ambos.
- Terminais mistos (混么九) inclui todos os trios, porque com só 1, 9 e honras a forma é obrigatória, não uma conquista à parte.
- Quatro ventos pequenos (小四喜) inclui os PONG de vento, não somas 門風 nem 圈風 por cima.
- Três dragões grandes já inclui os PONG de dragão, não somas 1 faan por cada um.
Duas mãos somam-se quando medem coisas diferentes. 混一色 mede de que naipe são as tuas peças, 三元 mede quantos dragões tens, 對對糊 mede a forma dos conjuntos: são eixos independentes.
| Combinação | Conta | Total |
|---|---|---|
| Meia cor + três dragões pequenos | 3 + 5 | 8 faan |
| Meia cor + três dragões grandes | 3 + 8 | 11 → limite |
| Meia cor + todos os trios | 3 + 3 | 6 faan |
| Meia cor + terminais mistos | 3 + 4 | 7 faan |
| Meia cor + um dragão | 3 + 1 | 4 faan |
混么九 e 混一色 somam-se, desde que todos os teus terminais sejam do mesmo naipe. Uma mede que valores tens e a outra de que naipe são: eixos diferentes, por isso somam.
Um KONG oculto não quebra 坎坎糊, pela mesma razão que não quebra 門前清: não tiraste nada a ninguém.
Como montar a mão
Há três fontes de faan, e só uma delas controlas desde o início.
| Fonte | Exemplos | Escolhe-la? |
|---|---|---|
| A forma da mão | Meia cor 3 · Todos os trios 3 · Cor pura 7 | Sim, é decisão tua |
| As honras | PONG de dragão 1 · PONG do teu vento 1 | A meias, depende do que te calhar |
| A circunstância | Auto-compra 1 · Última peça 1 · Flor própria 1 | Não, é sorte |
Regra de ouro: a forma dá-te os 3 faan, tudo o resto é gorjeta.
A armadilha do principiante
O instinto natural é montar sequências, que são as combinações mais fáceis de completar. Mas quatro sequências (平糊) valem 1 faan, e não chegam para cantar. Podes acabar com uma mão completa e não poder ganhar com ela. Em HK não ganhas por completar a mão: ganhas por te comprometeres com uma forma.
O menu de rotas até 3 faan
1. Meia cor (混一色) = 3 faan. Um só naipe + as honras que quiseres. É a mais flexível e dá os 3 faan de uma só vez. Na dúvida, esta.
2. Todos os trios (對對糊) = 3 faan. Quatro PONG/KONG + olho. Boa quando abres com muitos pares. Mais rígida, mas podes roubar descartes de qualquer jogador e não só do que está à tua esquerda, por isso avança depressa.
3. Honras soltas = 1 faan cada uma. Três PONG de dragão ou do teu vento dão 3 faan. Difícil sozinha, mas soma-se às outras duas. Por isso um par de dragão na abertura é a peça mais valiosa do jogo.
4. A rota barata: flores + mão comum. Como aqui as flores contam mesmo para o mínimo, 平糊 (1) + a tua flor (1) + a tua estação (1) = 3 faan. Dá-te uma saída quando a mão não dá em nada, mas é uma rota que não controlas: as flores caem ou não caem. Não mudes o teu plano por causa delas, mas confirma se te habilitam a cantar.
Se persegues dragões, nunca os persigas sozinhos. Os três dragões pequenos ocupam 8 das tuas 14 peças e os grandes ocupam 9: manter o resto num só naipe soma-te 3 faan de meia cor por quase nada. E se essas peças livres forem ventos, a mão transforma-se em 字一色 (todas as honras), que é limite direto.
O risco: só há 4 cópias de cada dragão. Ao fazer PONG do primeiro a mesa percebe o que procuras e deixa de os largar. Por isso os pequenos completam-se muito mais vezes do que os grandes.
O que olhar ao abrir a mão
- Quantas peças tenho de cada naipe? Há algum com 6 ou mais? As honras contam a favor, porque cabem dentro de meia cor. Se sim → meia cor.
- Quantos pares tenho? Três ou mais? → a rota de todos os trios está viva.
- Tenho par de dragão, ou do meu vento? É 1 faan quase de graça. Guarda-o mesmo que não encaixe com mais nada.
- Tenho ventos convidados soltos? Os que não são o teu nem o da ronda valem 0 faan. Primeiras peças a deitar fora, e cedo, quando ainda ninguém expôs nada.
Exemplo de leitura
Plano de descarte: primeiro , os naipes que abandonas. Depois se não forem o teu vento, mas cedo, não quando alguém já tiver honras expostas. O que não fazes é perseguir o porque “quase tens” o 3-4-5 de círculos: essa sequência dá 0 faan e atrasa-te.
Depois da mão
A mão acaba quando a muralha se esgota, quando alguém compra a última peça disponível entre a cabeça e a cauda. Se esse jogador não ganhar com ela, descarta; esse descarte fica disponível para ser reclamado, e se ninguém o reclamar a mão é empate (流局). Ninguém cobra, ninguém paga.
A posição de dealer não passa para o vencedor. É posicional, não é um prémio.
| O que aconteceu | Quem distribui a seguinte |
|---|---|
| Ganhou o dealer | Continua o dealer (連莊, lin jong). Ninguém roda. |
| Ganhou qualquer outro | Passa ao jogador à direita do dealer (sentido anti-horário) |
| Empate | Continua o dealer |
Os ventos rodam com o dealer
Quando o dealer passa, todos os ventos de lugar avançam uma posição: quem era Sul passa a Leste, quem era Oeste passa a Sul, e assim por diante. Isto tem três consequências que se esquecem muitas vezes:
- A tua flor própria muda. Se eras Oeste tinhas a flor 3; ao passares a Sul agora é a 2.
- O teu vento de lugar para PONG muda. O PONG de 西 deixa de te dar 1 faan quando já não és Oeste.
- Que ventos são “convidados” muda. Os que deitavas fora sem custo podem passar a ser teus na mão seguinte.
A ronda
Quando o dealer dá a volta completa à mesa acaba uma ronda e muda o vento da ronda (圈風), pela mesma ordem: Leste → Sul → Oeste → Norte. O vento da ronda é independente do teu lugar e dá o seu próprio faan: um PONG do vento da ronda vale 1, e se além disso for o teu vento de lugar vale 2. Uma partida completa são as quatro rondas; uma partida curta é só a ronda do Leste.
Atenção ao 連莊: se o dealer encadeia vitórias, a ronda não avança. Um dealer com sorte pode esticar a ronda do Leste muito para além de quatro mãos.
Convenções de mesa
Estas regras mudam de mesa para mesa. Tudo o que está acima já assume as decisões resolvidas; as pendentes têm de ficar decididas antes de jogar.
| Regra | Decisão |
|---|---|
| Cauda da muralha | Joga-se a muralha completa, sem muralha morta reservada. |
| Mínimo de faan | HK Old Style, 3 faan para poder cantar. |
| Quem paga | Quem descarta paga sozinho; em auto-compra pagam os três. |
| Limite de faan | 10 faan = 128 unidades. Tudo o que passe daí paga o topo. |
| Flores próprias | Só pontuam a flor e a estação do teu vento de lugar, 1 faan cada uma. |
| Continuação do dealer | Repete se ganhar ou se houver empate; passa à sua direita só quando perde. |
| Declarar KONG oculto | Só no teu turno depois de comprares. Pode adiar-se. Não é roubável. |
| Flores e o mínimo | Contam mesmo para chegar aos 3 faan. Regra de casa: tem de se dizer em voz alta. |
| Valor da ficha | Nenhum. Joga-se pelo stack. |
Pendentes
- Teto de continuação do dealer. O dealer pode encadear indefinidamente, ou há limite? Sem teto, a duração da partida é imprevisível.
- Quantas rondas. As quatro (Leste, Sul, Oeste, Norte) ou só a do Leste?
- Pao / responsabilidade (包). Se um jogador alimenta uma mão limite, paga pelos três?
- Número de dados. Em HK costumam usar-se três; aqui está escrito com dois.
Glossário
| Termo | Chinês | Significado |
|---|---|---|
| Jong ga | 莊家 | O dealer (o Leste) |
| Seung | 上 | Sequência de três peças |
| Pong | 碰 | Trio |
| Kong | 槓 | Quarteto |
| Ngaan | 眼 | O olho (o par) |
| Ji mo | 自摸 | Ganhar com peça comprada da muralha |
| Sik wu | 食糊 | Ganhar com uma peça descartada |
| Coeng gong | 搶槓 | Roubar o KONG |
| Gong seung hoi faa | 槓上開花 | Ganhar com a peça de reposição de um KONG |
| Faan | 番 | Unidade de pontuação da mão |
As peças são os vetores de domínio público de FluffyStuff/riichi-mahjong-tiles. As flores e as estações foram desenhadas para este conjunto.