Mahjong de Hong Kong

Em casa jogamos o Hong Kong Old Style (香港舊章), que precisa de 3 faan para poder cantar, e quem descarta paga sozinho. Estas regras estão escritas para serem lidas à mesa: primeiro as peças e a ordem de jogo, depois a pontuação, e no fim umas dicas para os principiantes.

Mesa

4 jogadores · 144 peças

Sistema

HK Old Style · mínimo 3 faan

As peças

O jogo usa 144 peças, divididas em três grupos: três naipes numerados de 1 a 9 com quatro cópias de cada peça, as honras, ou seja, ventos e dragões, e oito peças únicas de bónus.

Círculos 筒 tung · bolas

1–9, ×4 cópias = 36

Bambus 索 sok · paus

1–9, ×4 cópias = 36

Caracteres 萬 maan · milhares

1–9, ×4 cópias = 36

Ventos 東南西北

4 tipos ×4 = 16

Dragões 中發白

3 tipos ×4 = 12

Flores 梅蘭菊竹

1 cópia de cada uma = 4

Estações 春夏秋冬

1 cópia de cada uma = 4

Cada naipe traz 36 peças, as honras 28, os bónus 8.

As peças de bónus nunca fazem parte da mão. Revelam-se no momento em que saem e são substituídas.

Os lugares

Os quatro ventos rodam por esta ordem: Leste → Sul → Oeste → Norte. Os jogadores sentam-se de modo que a ordem avance no sentido anti-horário, ou seja, à direita de cada jogador. O jogo avança nessa mesma direção.

o turno avançano sentido anti-horárioLeste · dealerSul西OesteNorte
O jogador que recebe o vento Leste é o dealer (莊家, jong ga).

Preparação

  1. As 144 peças colocam-se viradas para baixo no centro e baralham-se.
  2. Cada jogador constrói uma muralha de 18 colunas de 2 pisos (36 peças). As quatro muralhas formam um quadrado.
  3. O dealer lança dois dados. Contando a partir da sua própria muralha como 1, avança no sentido anti-horário até chegar ao número obtido. Essa é a muralha que se abre.
  4. O jogador dono dessa muralha lança os dados e soma o seu resultado ao do dealer. A partir do extremo direito da sua muralha conta-se esse número de colunas para a esquerda. É aí que se abre a muralha, e esse ponto chama-se o corte.
  5. Distribuição: começando pelo dealer e seguindo no sentido anti-horário, cada jogador leva duas colunas (4 peças) de cada vez. Repete-se três vezes, até todos terem 12 peças. As peças tiram-se da muralha no sentido horário a partir do corte.
  6. O dealer leva mais duas peças (14 no total). Os restantes levam uma (13 no total).
  7. Flores e estações: começando pelo dealer e por ordem, cada jogador revela as flores ou estações que lhe saíram, uma a uma, e leva uma reposição da cauda da muralha. Se a reposição também for de bónus, revela-se e repõe-se outra vez, até sair uma peça normal. Para jogos com principiantes, recomenda-se deixar as flores e estações na mala.

As muralhas

Depois de aberta, a muralha joga-se pelas duas pontas e não se reserva nenhuma peça: jogam-se as 144 até se esgotarem.

o cortea cauda, reposiçõesa cabeça, compra-se aqui4 muralhas · 18 colunasde 2 pisos · 144 peças
A cabeça avança no sentido horário a partir do corte; a cauda recua do outro lado. As duas pontas consomem a mesma muralha até se encontrarem.

Da cabeça compra-se em cada turno normal. Da cauda saem as reposições por flores, estações e KONG.

Isto tem uma consequência tática: cada KONG e cada flor encurtam a mão para toda a gente. Uma mesa com muitos KONG chega ao fim com menos turnos jogados.

O objetivo

Completar uma mão de 14 peças formada por quatro conjuntos, em qualquer combinação de SEUNG, PONG ou KONG, mais um olho (眼), que é um par.

Quatro conjuntos e um olho. Um KONG conta como um único conjunto apesar de usar quatro peças; por isso cada KONG declarado dá direito a uma peça de reposição.

As combinações

SEUNG 上, sequência

Três peças consecutivas do mesmo naipe. Só com naipes numerados: os ventos e os dragões não formam sequências.

SEUNG, declaras “Seung”, ficas com a peça, revelas as três e descartas

Oculto se o formaste com peças compradas da muralha. Exposto se roubaste um descarte, e só podes roubar para SEUNG ao jogador imediatamente anterior a ti.

PONG 碰, trio

Três peças idênticas.

PONG, tem prioridade sobre o SEUNG

Pode roubar-se o descarte de qualquer jogador. Tem de se declarar antes de o jogador seguinte comprar da muralha.

KONG 槓, quarteto

Quatro peças idênticas. Sempre que declaras um KONG levas uma peça de reposição da cauda da muralha e depois descartas.

KONG, um único conjunto, quatro peças, uma compra de reposição

Três tipos: oculto (as quatro na mão, só no teu turno depois de comprares), exposto (tens três e alguém descarta a quarta) e acrescentado (já tens um PONG exposto e compras a quarta).

Roubo de KONG (搶槓): quando alguém declara um KONG acrescentado, qualquer jogador que consiga completar a sua mão vencedora com essa peça pode reclamá-la e ganhar nesse momento. O KONG não se completa. Só se aplica ao acrescentado: ao oculto e ao exposto não se rouba nada.

O KONG oculto é a única jogada do jogo em que tens uma decisão real sobre peças que já possuis, por isso convém tê-la escrita.

Só no teu turno, depois de compraresNunca em resposta a um descarte alheio. Se tens três e alguém deita fora a quarta, isso é um KONG exposto.
Podes adiar a declaraçãoCompletaste o KONG há três turnos e não o declaraste: podes declará-lo hoje. Guardá-lo como opção em aberto é uma jogada legítima.
Sem reposição não se declaraSe a cabeça e a cauda já se encontraram não há peça de reposição: a tua mão ficaria curta e nunca poderias ganhar.
Podes partir a tua própria mãoNinguém te impede, mesmo que o KONG mate uma espera que já tinhas pronta. O problema é teu, não da mesa.
Se não o declaras, não existeAo ganhar não podes reclamar crédito de KONG por quatro peças escondidas: contam como PONG e a quarta é peso morto a não ser que entre num SEUNG.

O KONG oculto não parte 門前清. A tua mão continua a contar como oculta mesmo com o KONG em cima da mesa, porque não roubaste nada a ninguém.

Regra mental: peças físicas da tua mão = 13 + número de KONG declarados. Com um KONG a tua mão pesa 14 peças em repouso, com dois pesa 15, com três pesa 16. Declarar um KONG nunca te faz descartar duas vezes.

Casos derivados: com dois KONG no mesmo turno compras duas reposições e descartas uma só peça. Se a reposição for uma flor, revela-la, levas outra reposição e descartas uma só peça. E se a reposição completar a tua mão, ganhas ali mesmo com “Ji Mo”, uma jogada que se chama 槓上開花 (gong seung hoi faa, “flor sobre o KONG”) e que na maioria das mesas vale faan extra.

O turno

O jogo começa com o dealer, que tem 14 peças e descarta primeiro. A partir daí, cada turno segue esta sequência:

  1. Comprar uma peça da cabeça da muralha.
  2. Se for uma flor ou estação, revelá-la e levar uma reposição da cauda. Repetir se a reposição também for de bónus.
  3. Se compraste a quarta peça de um trio, podes declarar KONG se quiseres e levar uma reposição.
  4. Se a peça completa a tua mão, cantas “Ji Mo!” (自摸, auto-compra) e revelas.
  5. Se não, descartas uma peça para o centro da mesa, virada para cima.

Depois do descarte o turno passa ao jogador da direita, a não ser que outro jogador reclame o descarte, e nesse caso é esse jogador que fica com o turno. Quem rouba um descarte não compra da muralha: passa diretamente a descartar.

Prioridade ao reclamar descartes

1 · Ganhar 食糊Tem prioridade sobre tudo
2 · PONG ou KONGQualquer jogador da mesa
3 · SEUNGSó o jogador seguinte ao que descartou

Se dois jogadores puderem ganhar com o mesmo descarte, ganha o que estiver mais perto, no sentido anti-horário, do jogador que descartou.

Ganhar

Há duas formas de completar uma mão, e cantam-se de maneira diferente:

FormaCantoO que é
Auto-compra“Ji Mo!” 自摸Completas com uma peça que compraste da muralha
Com descarte“Sik Wu!” 食糊Completas com uma peça que outro jogador descartou

Uma mão só pode ser cantada se atingir o mínimo de faan acordado pela mesa. Uma mão de 4 conjuntos + olho que não chegue ao mínimo não pode ganhar.

Pontuação

O sistema padrão é o HK Old Style (香港舊章). Conta-se em faan (番), que são multiplicadores, não pontos. Os faan somam-se, e essa soma converte-se em unidades de pagamento segundo uma tabela fixa.

O mínimo para cantar

Uma mão precisa de 3 faan no mínimo para poder ser cantada, e daí que ao jogo se chame 三番起糊 (sam faan hei wu, “ganha-se a partir de 3 faan”). É isto que evita que o jogo seja trivial: uma mão de 4 conjuntos + olho sem padrão nenhum chama-se 雞糊 (gai wu, “mão de galinha” ou “chicken hand”), vale 0 faan e, mesmo estando completa, não a podes cantar.

As flores contam mesmo para atingir o mínimo. Se tens 2 faan de estrutura e a tua flor, cantas. É uma regra de casa, e muitas mesas jogam ao contrário, mas aqui ficou assim, e tem de se dizer em voz alta antes de começar porque metade dos jogadores assume o oposto.

Quem paga

Forma de ganharQuem paga
食糊, ganhas com um descarteSó quem descartou, e paga o montante completo
自摸, ganhas com peça da muralhaOs três jogadores, cada um o montante completo

Esta é a característica que define o mahjong de HK: quem alimenta a mão paga sozinho. Por isso descartar é uma decisão defensiva a sério, porque se dás a peça ao vencedor pagas tu tudo enquanto os outros dois ficam a ver. E por isso a auto-compra vale tanto: cobras o triplo.

O dealer não cobra nem paga a mais. Em HK Old Style o Leste joga com as mesmas tarifas que toda a gente. Isto é diferente do mahjong japonês e do chinês oficial, onde o dealer tem multiplicador.

Tabela de cobrança

Os faan não se multiplicam linearmente: duplicam até 4 e depois sobem a meio passo. O limite (滿貫, mun gun) são 10 faan, e uma mão de 12 faan paga o mesmo que uma de 10.

FaanUnidadesFichasCom descarteAuto-compra
38113
416226
524339
6324412
7486618
8648824
996121236
10 (limite)128161648

Todos os valores são múltiplos de 8, por isso, definindo 1 ficha = 8 unidades, a tabela fica fácil de contar pelos dedos. O intervalo é enorme: de 1 ficha por um descarte mínimo a 48 por uma auto-compra no limite. Por isso convém aguentar uma mão grande em vez de cantar depressa com o mínimo.

Como se paga à mesa

  1. O vencedor revela a mão e declara os seus faan. A mesa verifica antes de pagar.
  2. Se o vencedor se esquecer de contar alguma coisa, normalmente cobra o que declarou. Convém contar com calma.
  3. Paga-se imediatamente, antes de distribuir a mão seguinte. A mão fecha-se e não se volta a discutir.
  4. Em empate ninguém paga. As flores e os conjuntos expostos não valem nada se ninguém cantou.

Fichas

Compra sugerida por jogador: 50 fichas, sendo quinze de 1, cinco de 5 e uma de 10. Ficam à frente de cada jogador, à vista: saber quem está a perder muda a forma como os outros jogam, e isso faz parte do jogo. Se alguém ficar sem fichas, volta a comprar 50 e continua.

A ficha não vale dinheiro. Não se lhe atribui valor monetário e no fim não se acertam contas: joga-se pelo stack. As fichas já geram a tensão necessária, porque vês o teu monte a diminuir e sentes o custo de alimentar alguém, sem que ninguém pague por um erro de regras.

Lista de faan

Estrutura da mão

Normalmente só se aplica uma.

  • Mão de galinha

    雞糊0 faan

    4 conjuntos + olho, sem padrão. Não chega ao mínimo.

    Três naipes misturados, um PONG qualquer e um olho qualquer: não há nada para nomear.

  • Mão comum

    平糊1 faan

    Os 4 conjuntos são SEUNG, e o olho não é dragão nem o teu vento

    Quatro escadas e um 5 de círculos como olho. Se o olho fosse dragão, deixava de ser 平糊.

  • Todos os trios

    對對糊3 faan

    Os 4 conjuntos são PONG ou KONG

    Quatro PONG espalhados por três naipes. Aqui não interessa o naipe, interessa a forma.

  • Todos os trios ocultos

    坎坎糊8 faan

    Os 4 conjuntos são PONG ou KONG e nenhum se formou com descarte alheio

    Quatro PONG tirados da muralha. Substitui 對對糊 e 門前清, não se soma a eles.

  • Terminais mistos

    混么九4 faan

    Só 1, 9 e honras

    Terminais e honras em PONG. Os 3 faan de 對對糊 já vêm incluídos.

  • Meia cor

    混一色3 faan

    Um só naipe + honras

    Tudo em bambus mais um PONG de vento. As honras entram, um segundo naipe não.

  • Sete pares

    嚦咕嚦咕4 faan

    7 pares, todos diferentes — sem nenhum conjunto

    Qualquer mistura de naipes e honras, mas nenhum par se repete: quatro iguais não são dois pares. O PONG e o SEUNG não lhe servem, por isso cresce oculta na mão.

  • Cor pura

    清一色7 faan

    Um só naipe, sem nenhuma honra

    Círculos e mais nada: nem vento, nem dragão, nem um segundo naipe. Substitui 混一色.

坎坎糊 tem uma restrição de vitória que é preciso perceber. Como os quatro conjuntos têm de ser ocultos, só podes ganhar de duas formas: por auto-roubo, ou com um descarte que complete o olho. Se ganhares com um descarte que completa um trio, esse trio deixa de ser oculto e a mão cai para 對對糊, 3 faan. É a única mão do sistema onde como ganhas pode destruir o que construíste.

混么九 não pode levar escadas. Com só 1, 9 e honras não existe nenhuma sequência possível, precisarias de um 2 ou de um 8. Por isso os 3 faan de todos os trios já vêm incluídos e não se somam à parte.

Conjuntos de honras

Somam-se entre si e com o anterior.

  • PONG/KONG de dragão

    三元牌1 faan por cada um

    Um PONG de 發. Serve qualquer um dos três dragões, e cada um soma o seu próprio faan.

  • PONG/KONG do teu vento de lugar

    門風1 faan

    Um PONG de 西, que vale 1 faan só enquanto fores tu a estar sentado em Oeste.

  • PONG/KONG do vento da ronda

    圈風1 faan

    Um PONG de 南 na ronda de Sul. Se Sul for também o teu lugar, vale 2.

  • Três dragões pequenos

    小三元5 faan

    Dois PONG de dragão + o par do terceiro. Os 5 faan já incluem esses PONG.

  • Três dragões grandes

    大三元8 faan

    Os três dragões em PONG. Os 8 faan já os incluem, não se soma 1 por dragão.

  • Quatro ventos pequenos

    小四喜6 faan

    Três PONG de vento + o par do quarto

    Três ventos em PONG e o quarto como olho. Os 6 faan já incluem o 門風 e o 圈風 se te calharem, não os somas à parte.

Circunstância da vitória

Não dependem da forma da mão, mas de como chegou a última peça.

  • Auto-compra

    自摸1 faan

    Esperavas o 6 de bambus e és tu próprio a tirá-lo da muralha.

  • Mão oculta ganha com descarte

    門前清1 faan

    Não cantaste nada durante toda a mão: o 9 de bambus que a fecha vem de um descarte.

  • Flor sobre o KONG

    槓上開花1 faan

    Fazes KONG com o 5 de círculos, tiras a peça de substituição da cauda da muralha e é o 2 de caracteres de que precisavas.

  • Roubo de KONG

    搶槓1 faan

    Outro jogador junta o 9 de bambus ao seu PONG para fazer KONG. Roubas-lho e ganhas tu.

  • Ganhar com a última peça da muralha

    海底撈月1 faan

    A última peça da muralha é mesmo o 1 de círculos que te completa a mão.

  • Ganhar com o último descarte

    河底撈魚1 faan

    Acabou a muralha e o último descarte da mão é o 4 de círculos que esperavas.

Flores

Somam-se, e aqui contam mesmo para o mínimo. Individualmente só conta a tua: a flor própria (正花) determina-se pelo número, segundo o teu vento de lugar.

東 Leste
南 Sul
西 Oeste
北 Norte
Se és Oeste, a flor 3 e a estação 3 valem 1 faan cada uma. As outras seis (爛花, “flores partidas”) valem zero, e revelam-se na mesma porque são obrigatórias, mas não pontuam.
  • A tua flor ou a tua estação

    1 faan cada uma

    A flor e a estação de Oeste. Só pontua o número que coincide com o teu lugar.

  • Jogo completo das 4 flores ou das 4 estações

    3 faan

    As quatro flores, estejas no lugar em que estiveres.

  • Nenhuma flor nem estação em toda a mão

    1 faan

    Chegas ao fim da mão sem teres revelado uma única peça de bónus.

O detalhe que baralha: o teu vento de lugar muda sempre que o dealer roda. A flor que era tua numa mão deixa de o ser na seguinte. Não há “a tua flor” fixa durante a partida, tens de a recalcular mão a mão.

Mãos limite

Pagam o topo direto, sem somar mais nada.

  • Quatro ventos grandes

    大四喜Limite

    Os 4 ventos em PONG

  • Todas as honras

    字一色Limite

    Só ventos e dragões

  • Todos os terminais

    清么九Limite

    Só 1 e 9, sem honras

  • Treze órfãos

    十三么Limite

    As 13 terminais e honras + duplicado de uma delas

    Aqui o duplicado é o 中, mas serve qualquer uma das treze.

  • Nove lanternas

    九蓮寶燈Limite

    1112345678999 de um mesmo naipe, oculta

    O 1112345678999 espera os nove círculos ao mesmo tempo; aqui fecha com o 5.

  • Dezoito arhats

    十八羅漢Limite

    Quatro KONG

    Quatro KONG e um olho: 18 peças, a única mão que acaba maior do que 14.

  • Mão celestial

    天糊Limite

    O dealer ganha com as suas 14 peças iniciais

    Distribuída assim mesmo, antes de alguém ter descartado seja o que for.

  • Mão terrestre

    地糊Limite

    Não és dealer e ganhas com o primeiro descarte do dealer

    O dealer abre com o 8 de círculos e fecha-te o olho.

  • Mão humana

    人和Limite

    Não és dealer e ganhas com o teu primeiro roubo da muralha

    O teu primeiro roubo da mão é o 7 de caracteres que a fecha, tirado por ti da muralha.

Treze órfãos em detalhe

É, junto com Sete pares, uma das duas mãos que quebram a estrutura de 4 conjuntos + olho: não leva nenhum SEUNG, PONG nem KONG. Compõe-se destas 13 peças, uma de cada, e a peça número 14 é um duplicado de qualquer uma delas.

Espera de treze faces (十三面聽): se chegares a ter as 13 diferentes e só te faltar o par, qualquer uma delas te dá a vitória. É a espera mais ampla do jogo, com 39 peças vivas contra as 4 de uma espera normal.

O olho não pode ser um par qualquer: tem de ser de uma das treze. Se entra uma peça que não seja terminal nem honra, deixa de ser treze órfãos.

Regras de contagem

Os faan somam-se, e a soma converte-se em unidades uma só vez. As mãos limite não somam mais nada.

Quando uma mão já contém outra, a específica substitui a geral em vez de se somar a ela:

  • Cor pura (清一色) substitui meia cor, já implica que não há honras.
  • Todos os trios ocultos (坎坎糊) substitui todos os trios e mão oculta: os 8 faan incluem ambos.
  • Terminais mistos (混么九) inclui todos os trios, porque com só 1, 9 e honras a forma é obrigatória, não uma conquista à parte.
  • Quatro ventos pequenos (小四喜) inclui os PONG de vento, não somas 門風 nem 圈風 por cima.
  • Três dragões grandes já inclui os PONG de dragão, não somas 1 faan por cada um.

Duas mãos somam-se quando medem coisas diferentes. 混一色 mede de que naipe são as tuas peças, 三元 mede quantos dragões tens, 對對糊 mede a forma dos conjuntos: são eixos independentes.

CombinaçãoContaTotal
Meia cor + três dragões pequenos3 + 58 faan
Meia cor + três dragões grandes3 + 811 → limite
Meia cor + todos os trios3 + 36 faan
Meia cor + terminais mistos3 + 47 faan
Meia cor + um dragão3 + 14 faan

混么九 e 混一色 somam-se, desde que todos os teus terminais sejam do mesmo naipe. Uma mede que valores tens e a outra de que naipe são: eixos diferentes, por isso somam.

Um KONG oculto não quebra 坎坎糊, pela mesma razão que não quebra 門前清: não tiraste nada a ninguém.

Como montar a mão

Há três fontes de faan, e só uma delas controlas desde o início.

FonteExemplosEscolhe-la?
A forma da mãoMeia cor 3 · Todos os trios 3 · Cor pura 7Sim, é decisão tua
As honrasPONG de dragão 1 · PONG do teu vento 1A meias, depende do que te calhar
A circunstânciaAuto-compra 1 · Última peça 1 · Flor própria 1Não, é sorte

Regra de ouro: a forma dá-te os 3 faan, tudo o resto é gorjeta.

A armadilha do principiante

O instinto natural é montar sequências, que são as combinações mais fáceis de completar. Mas quatro sequências (平糊) valem 1 faan, e não chegam para cantar. Podes acabar com uma mão completa e não poder ganhar com ela. Em HK não ganhas por completar a mão: ganhas por te comprometeres com uma forma.

O menu de rotas até 3 faan

1. Meia cor (混一色) = 3 faan. Um só naipe + as honras que quiseres. É a mais flexível e dá os 3 faan de uma só vez. Na dúvida, esta.

2. Todos os trios (對對糊) = 3 faan. Quatro PONG/KONG + olho. Boa quando abres com muitos pares. Mais rígida, mas podes roubar descartes de qualquer jogador e não só do que está à tua esquerda, por isso avança depressa.

3. Honras soltas = 1 faan cada uma. Três PONG de dragão ou do teu vento dão 3 faan. Difícil sozinha, mas soma-se às outras duas. Por isso um par de dragão na abertura é a peça mais valiosa do jogo.

4. A rota barata: flores + mão comum. Como aqui as flores contam mesmo para o mínimo, 平糊 (1) + a tua flor (1) + a tua estação (1) = 3 faan. Dá-te uma saída quando a mão não dá em nada, mas é uma rota que não controlas: as flores caem ou não caem. Não mudes o teu plano por causa delas, mas confirma se te habilitam a cantar.

Se persegues dragões, nunca os persigas sozinhos. Os três dragões pequenos ocupam 8 das tuas 14 peças e os grandes ocupam 9: manter o resto num só naipe soma-te 3 faan de meia cor por quase nada. E se essas peças livres forem ventos, a mão transforma-se em 字一色 (todas as honras), que é limite direto.

O risco: só há 4 cópias de cada dragão. Ao fazer PONG do primeiro a mesa percebe o que procuras e deixa de os largar. Por isso os pequenos completam-se muito mais vezes do que os grandes.

O que olhar ao abrir a mão

  1. Quantas peças tenho de cada naipe? Há algum com 6 ou mais? As honras contam a favor, porque cabem dentro de meia cor. Se sim → meia cor.
  2. Quantos pares tenho? Três ou mais? → a rota de todos os trios está viva.
  3. Tenho par de dragão, ou do meu vento? É 1 faan quase de graça. Guarda-o mesmo que não encaixe com mais nada.
  4. Tenho ventos convidados soltos? Os que não são o teu nem o da ronda valem 0 faan. Primeiras peças a deitar fora, e cedo, quando ainda ninguém expôs nada.

Exemplo de leitura

Seis bambus e um par de dragão vermelho: a rota escolhe-se sozinha. Meia cor em bambus = 3 faan garantidos; se o par de 中 passar a PONG, 4.

Plano de descarte: primeiro , os naipes que abandonas. Depois se não forem o teu vento, mas cedo, não quando alguém já tiver honras expostas. O que não fazes é perseguir o porque “quase tens” o 3-4-5 de círculos: essa sequência dá 0 faan e atrasa-te.

Depois da mão

A mão acaba quando a muralha se esgota, quando alguém compra a última peça disponível entre a cabeça e a cauda. Se esse jogador não ganhar com ela, descarta; esse descarte fica disponível para ser reclamado, e se ninguém o reclamar a mão é empate (流局). Ninguém cobra, ninguém paga.

A posição de dealer não passa para o vencedor. É posicional, não é um prémio.

O que aconteceuQuem distribui a seguinte
Ganhou o dealerContinua o dealer (連莊, lin jong). Ninguém roda.
Ganhou qualquer outroPassa ao jogador à direita do dealer (sentido anti-horário)
EmpateContinua o dealer

Os ventos rodam com o dealer

Quando o dealer passa, todos os ventos de lugar avançam uma posição: quem era Sul passa a Leste, quem era Oeste passa a Sul, e assim por diante. Isto tem três consequências que se esquecem muitas vezes:

  1. A tua flor própria muda. Se eras Oeste tinhas a flor 3; ao passares a Sul agora é a 2.
  2. O teu vento de lugar para PONG muda. O PONG de 西 deixa de te dar 1 faan quando já não és Oeste.
  3. Que ventos são “convidados” muda. Os que deitavas fora sem custo podem passar a ser teus na mão seguinte.

A ronda

Quando o dealer dá a volta completa à mesa acaba uma ronda e muda o vento da ronda (圈風), pela mesma ordem: Leste → Sul → Oeste → Norte. O vento da ronda é independente do teu lugar e dá o seu próprio faan: um PONG do vento da ronda vale 1, e se além disso for o teu vento de lugar vale 2. Uma partida completa são as quatro rondas; uma partida curta é só a ronda do Leste.

Atenção ao 連莊: se o dealer encadeia vitórias, a ronda não avança. Um dealer com sorte pode esticar a ronda do Leste muito para além de quatro mãos.

Convenções de mesa

Estas regras mudam de mesa para mesa. Tudo o que está acima já assume as decisões resolvidas; as pendentes têm de ficar decididas antes de jogar.

RegraDecisão
Cauda da muralhaJoga-se a muralha completa, sem muralha morta reservada.
Mínimo de faanHK Old Style, 3 faan para poder cantar.
Quem pagaQuem descarta paga sozinho; em auto-compra pagam os três.
Limite de faan10 faan = 128 unidades. Tudo o que passe daí paga o topo.
Flores própriasSó pontuam a flor e a estação do teu vento de lugar, 1 faan cada uma.
Continuação do dealerRepete se ganhar ou se houver empate; passa à sua direita só quando perde.
Declarar KONG ocultoSó no teu turno depois de comprares. Pode adiar-se. Não é roubável.
Flores e o mínimoContam mesmo para chegar aos 3 faan. Regra de casa: tem de se dizer em voz alta.
Valor da fichaNenhum. Joga-se pelo stack.

Pendentes

  • Teto de continuação do dealer. O dealer pode encadear indefinidamente, ou há limite? Sem teto, a duração da partida é imprevisível.
  • Quantas rondas. As quatro (Leste, Sul, Oeste, Norte) ou só a do Leste?
  • Pao / responsabilidade (包). Se um jogador alimenta uma mão limite, paga pelos três?
  • Número de dados. Em HK costumam usar-se três; aqui está escrito com dois.

Glossário

TermoChinêsSignificado
Jong ga莊家O dealer (o Leste)
SeungSequência de três peças
PongTrio
KongQuarteto
NgaanO olho (o par)
Ji mo自摸Ganhar com peça comprada da muralha
Sik wu食糊Ganhar com uma peça descartada
Coeng gong搶槓Roubar o KONG
Gong seung hoi faa槓上開花Ganhar com a peça de reposição de um KONG
FaanUnidade de pontuação da mão

As peças são os vetores de domínio público de FluffyStuff/riichi-mahjong-tiles. As flores e as estações foram desenhadas para este conjunto.